lunes, 25 de marzo de 2013

UNA EXPERIENCIA EXTRAORDINARIA

TITULO: UNA  EXPERIENCIA EXTRAORDINARIA

HERRAMIENTA UTILIZADA:  WEBQUEST

FINALIDAD:
"El WebQuest es una herramienta que forma parte de una metodología para el trabajo didáctico que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes deInternet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica."
Esta  WebQuest  va ser utilizada como recurso didáctico, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la interactividad de los estudiantes en un espacio creado para ello. Esta página se convierte en una herramienta  que provoca procesos de pensamiento  creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis." La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)" para su normal funcionamiento los estudiantes deben registrarse o la docente enviarles una invitación a sus cuentas de correo electrónico.
Dentro de esta herramienta encontramos otras  que nos permiten utilizarlas en en el campo educativo  como:
  • el foro de discusión:  donde se invita a los estudiantes  discutir o compartir información relevante a la temática del sitio, en  una discusión libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a un interés común. este es moderado  y dinamizado por la docente  quien plantea un tema y alredeor de el las  preguntas, que tienen el objeto de   estimular y guíar, sin presionar, donde se le pide al estudiante,  fundamentaciones y explicaciones pero de manera  sintetizada. estos foros deben permitir al estudiante  desarrollar un aprendizaje colaborativo, cooperativo, autónomo y significativo que contribuiran al enriquecimiento de su conocimiento.
  •  EL blog: esta herramienta nos permite publicar articulos, lectiuras, lecciones, guias de aprendizaje, silabos y cualquier otra documentación que sirva para fortalecer el procesos  dentro de una sesión de aprendizaje, estos documentos aparecen en orden cronologico, y ellos se pueden incluir  fotografías, audios o videos. También se pueden publicar ligas a otros sitios de la WWW, en particular a otros blogs relacionados con los temas que se publican con lo que se forman los llamados blogrolls.

  • Chat: permite la retroalimentación inmediata y el cambio de información por parte del docente con el estudiante o entre los mismos estudiantes
GRUPO PARA SER APLICADO : SEXTO GRADO DE EDUCACION BÁSICA SECUNDARIA.

DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA.
la administración de esta herramienta ha sido fácil, pero ello ha requerido tiempo y mucha dedicación pues  en cada una de sus herramientas hay que tener cuidado para poder suministrar la informacion que se requiere para la actividad de aprendizaje  las cuales resumo en las siguientes conclusiones:
1) Incluir en la las sesiones de aprendizajes que se programan a diario para los respectivos grupos y grados es una tarea compleja que requiere de mucha paciencia y dedicación, pero su aplicación al finalizar arroja los resultados esperados que el estudiante logre aprendizajes significativos y que el éxito de ella depende también de las orientaciones pertinentes al estudiante y el seguimiento continuo de ellas.
2) Al programar, organizar y planificar las sesiones de aprendizaje el docente se convierte en un investigador permanente, pues debe suministrar a sus estudiantes la información necesaria para el desarrollo de los contenidos, los enlaces y links apropiados para que ellos hagan las respectivas profundizaciones de los temas; por otro lado debe estar actualizándose permanentemente en las nuevas propuestas tecnológicas que permiten desarrollar mejor sus actividades de clases para luego compartirlas con sus estudiantes y hacer mejor y apropiado uso de las tecnologías.
3) Independientemente de la herramienta tecnológica que se emplee en una sesión de clases lo importante es que en ella los estudiantes tengan la oportunidad de realizar actividades interactivas y que estas tengan un orden una secuencia lógica que el estudiante debe seguir para alcanzar los objetivos que se propongan para cualquier actividad y que esos resultados que al final deben ser óptimos se reflejen en sus calificaciones.


RECOMENDACIONES:
ESTA ES UNA HERRAMIENTA QUE RECOMIENDO A MIS COMPAÑEROS DOCENTES POR SU FACIL MANEJO Y QUE ADEMAS EN ESTE SITIO TIENE UN DOMINIO GRATUITO, SOLO SE NECESITA MUCHA DEDICACIÓN PARA QUE EN ELLA SE COLOQUEN ADECUADAMENTE LAS ACTIVIDAES QUE SE ORGANIZAN Y DISEÑAN EN LA SESIÓN DE APRENDIZAJE.



domingo, 24 de marzo de 2013

Leccion 1 y 2


LECCIÓN 1
 
 
 

EL COMIC

Por Manuel Gutiérrez Tejedor 20-jul-2009         



Blacksad. Alma roja. 2005 - © GUARNIDO & DÍAZ CANALES

El cómic es un lenguaje universal tan poderoso como la literatura o el cine; descifremos qué se entiende realmente por cómic y en dónde reside su importancia.

Al decir cómic encontramos tantas acepciones como autores o teóricos lo han definido. Pero sin duda hay referentes que marcan el camino:

“Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética en el lector”, según Scott McCloud (Mc CLOUD, Scott. Entender el cómic. Bilbao, Astiberri, 2005).

“Viñetas que se articulan, pero no necesariamente, en bandas horizontales y después en planchas; en algunos casos la plancha contiene una sola viñeta”, disquisición de los teóricos Baetens y Lefèvre (BARBIERI, Daniele. Los lenguajes del cómic. Barcelona, Ed. Paidós, 1993)

Estas definiciones son correctas y esclarecedoras pero, ¿se puede definir el cómic de manera más sintética? Will Eisner sentencia al cómic como “arte secuencial” (EISNER, Will. La narración gráfica. Barcelona, Ed. Norma, 2000). Quizá esta denominación no es demasiado específica y podría abarcar campos como el cine.


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Definición específica

Cuál sería una definición concreta, sintética y a la vez de fácil comprensión:

Narración gráfica secuencial de carácter indirecto (indirecto ya que el cómic esta hecho para ser impreso, es decir, el original -método directo- no es el resultado final ya que, en el proceso de impresión, el dibujo puede sufrir variaciones. El cómic se convierte en cómic cuando está publicado.)

Iconicidad en el cómic

Quizá lo más interesante de la narración gráfica secuencial sea su carácter comunicador gracias a la iconicidad que fundamenta uno de los pilares de este lenguaje. Los iconos en el cómic son aquellas imágenes concebidas para parecerse a los motivos que representan, y hay diferentes grados de iconicidad que diferencian un dibujo realista de otro sintético pasando por otro caricaturizado. Gracias al icono podemos corresponder similitudes universales a dibujos representativos (hombre, casa, coche, etc... ) y a su vez presentan diferencias sustanciales que crean estilos o escuelas (manga o cómic japonés, escuela franco-belga, cómic-book norteamericano).

Por ejemplo, si se le pidiera a un autor japonés -como Taniguchi- y a otro francés -como Sfar- que dibujaran un hombre pescando, se vería en los dibujos, efectivamente, a dos hombres pescando –los rasgos icónicos universales lo delatan- pero cada uno lo habría creado según un estilo definido por su escuela originaria, es decir, con diferente grado icónico.

Gracias al icono se puede representar la totalidad del vocabulario pictórico a través de tres ejes:

Realidad: cuanto más se abstrae el dibujo de “la realidad”, mayor nivel de percepción se requiere para entenderlo, como pasa con las palabras.

Lenguaje: cuando las palabras son más directas y vigorosas, requieren un nivel inferior de percepción y se captan más deprisa, como si fueran dibujos.

Plano del dibujo. Cuanta mayor abstracción no-icónica, menos parecido o sentido. El dibujo no pretende más que ser lo que es.

Dibujo artístico VS cómic

El cómic no se puede encuadrar estrictamente en el concepto arte. Los dibujantes de cómic son artesanos del medio, están sometidos a normas estrictas y se subordinan a ellas. He aquí una muestra directa de las diferencias entre cómic y arte:

 

Reglas del dibujo artístico:

Generalmente formatos grandes

Composición teniendo en cuenta la totalidad del formato

Formatos rígidos o flexibles

Incontables técnicas posibles

Carácter directo

Reglas del lenguaje del cómic

Generalmente formatos pequeños

Composición teniendo en cuenta la doble página

Formatos flexibles

Cualquier técnica que pueda ser reproducida

Carácter indirecto

El cómic, medio aún por desarrollar y lleno de posibilidades, propone una finalidad comunicativa que va más allá de lo que aparenta. Más que una moda para nuevos intelectuales, más que una diversión para niños, más que un hobbie de coleccionistas, la narración de historias a través de imágenes es un concepto que ha crecido con la