domingo, 24 de marzo de 2013

Leccion 1 y 2


LECCIÓN 1
 
 
 

EL COMIC

Por Manuel Gutiérrez Tejedor 20-jul-2009         



Blacksad. Alma roja. 2005 - © GUARNIDO & DÍAZ CANALES

El cómic es un lenguaje universal tan poderoso como la literatura o el cine; descifremos qué se entiende realmente por cómic y en dónde reside su importancia.

Al decir cómic encontramos tantas acepciones como autores o teóricos lo han definido. Pero sin duda hay referentes que marcan el camino:

“Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética en el lector”, según Scott McCloud (Mc CLOUD, Scott. Entender el cómic. Bilbao, Astiberri, 2005).

“Viñetas que se articulan, pero no necesariamente, en bandas horizontales y después en planchas; en algunos casos la plancha contiene una sola viñeta”, disquisición de los teóricos Baetens y Lefèvre (BARBIERI, Daniele. Los lenguajes del cómic. Barcelona, Ed. Paidós, 1993)

Estas definiciones son correctas y esclarecedoras pero, ¿se puede definir el cómic de manera más sintética? Will Eisner sentencia al cómic como “arte secuencial” (EISNER, Will. La narración gráfica. Barcelona, Ed. Norma, 2000). Quizá esta denominación no es demasiado específica y podría abarcar campos como el cine.


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Definición específica

Cuál sería una definición concreta, sintética y a la vez de fácil comprensión:

Narración gráfica secuencial de carácter indirecto (indirecto ya que el cómic esta hecho para ser impreso, es decir, el original -método directo- no es el resultado final ya que, en el proceso de impresión, el dibujo puede sufrir variaciones. El cómic se convierte en cómic cuando está publicado.)

Iconicidad en el cómic

Quizá lo más interesante de la narración gráfica secuencial sea su carácter comunicador gracias a la iconicidad que fundamenta uno de los pilares de este lenguaje. Los iconos en el cómic son aquellas imágenes concebidas para parecerse a los motivos que representan, y hay diferentes grados de iconicidad que diferencian un dibujo realista de otro sintético pasando por otro caricaturizado. Gracias al icono podemos corresponder similitudes universales a dibujos representativos (hombre, casa, coche, etc... ) y a su vez presentan diferencias sustanciales que crean estilos o escuelas (manga o cómic japonés, escuela franco-belga, cómic-book norteamericano).

Por ejemplo, si se le pidiera a un autor japonés -como Taniguchi- y a otro francés -como Sfar- que dibujaran un hombre pescando, se vería en los dibujos, efectivamente, a dos hombres pescando –los rasgos icónicos universales lo delatan- pero cada uno lo habría creado según un estilo definido por su escuela originaria, es decir, con diferente grado icónico.

Gracias al icono se puede representar la totalidad del vocabulario pictórico a través de tres ejes:

Realidad: cuanto más se abstrae el dibujo de “la realidad”, mayor nivel de percepción se requiere para entenderlo, como pasa con las palabras.

Lenguaje: cuando las palabras son más directas y vigorosas, requieren un nivel inferior de percepción y se captan más deprisa, como si fueran dibujos.

Plano del dibujo. Cuanta mayor abstracción no-icónica, menos parecido o sentido. El dibujo no pretende más que ser lo que es.

Dibujo artístico VS cómic

El cómic no se puede encuadrar estrictamente en el concepto arte. Los dibujantes de cómic son artesanos del medio, están sometidos a normas estrictas y se subordinan a ellas. He aquí una muestra directa de las diferencias entre cómic y arte:

 

Reglas del dibujo artístico:

Generalmente formatos grandes

Composición teniendo en cuenta la totalidad del formato

Formatos rígidos o flexibles

Incontables técnicas posibles

Carácter directo

Reglas del lenguaje del cómic

Generalmente formatos pequeños

Composición teniendo en cuenta la doble página

Formatos flexibles

Cualquier técnica que pueda ser reproducida

Carácter indirecto

El cómic, medio aún por desarrollar y lleno de posibilidades, propone una finalidad comunicativa que va más allá de lo que aparenta. Más que una moda para nuevos intelectuales, más que una diversión para niños, más que un hobbie de coleccionistas, la narración de historias a través de imágenes es un concepto que ha crecido con la



 

 

 


 

 

LECCION 2
 
 
 







HISTORIETA O COMIC


Contenido

Denominaciones

 Historia

 Tradiciones

 Industria

 Géneros

 Sociología

 Lenguaje

 Iconografía

 Texto

 Articulación narrativa

 Relaciones con otros medios 8.1 Artes plásticas

 Literatura

  Cinematografía

  Estilos

 Véase también

 Notas

 Bibliografía

 13 Enlaces externos

Se llama historieta o cómic a una «serie de dibujos que constituyen un relato», «con texto o sin él»,1 así como al medio de comunicación en su conjunto.2 Partiendo de la concepción de Will Eisner de esta narrativa gráfica como un arte secuencial, Scott McCloud llega a la siguiente definición: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector». Sin embargo, no todos los teóricos están de acuerdo con esta definición, la más popular en la actualidad, dado que permite la inclusión de la fotonovela4 y, en cambio, ignora el denominado humor gráfico.

 El interés por el cómic «puede tener muy variadas motivaciones, desde el interés estético al sociológico, de la nostalgia al oportunismo». Durante buena parte de su historia fue considerado incluso un subproducto cultural, apenas digno de otro análisis que no fuera el sociológico, hasta que en los años 60 del pasado siglo se asiste a su reivindicación artística, de tal forma que Morris y luego Francis Lacassin han propuesto considerarlo como el noveno arte, aunque en realidad sea anterior a aquellas disciplinas a las que habitualmente se les atribuyen las condiciones de octavo (fotografía, de 1825) y séptimo (cine, de 1886). Seguramente, sean este último medio y la literatura los que más la hayan influido, pero no hay que olvidar tampoco que «su particular estética ha salido de las viñetas para alcanzar a la publicidad, el diseño, la moda y, no digamos, el cine».

 Las historietas suelen realizarse sobre papel, o en forma digital (e-comic, webcómics y similares), pudiendo constituir una simple tira en la prensa, una página completa, una revista o un libro (álbum, novela gráfica o tankōbon). Han sido cultivadas en casi todos los países y abordan multitud de géneros. Al profesional o aficionado que las guioniza, dibuja, rotula o colorea se le conoce como historietista.

 Una de las primeras páginas de Little Nemo in Slumberland, aún con exceso de texto al pie.

Denominaciones

 En los países hispanoparlantes, se usan varios términos autóctonos, como monos  y su variante monitos, muy usados en México, y sobre todo historieta, que procede de Hispanoamérica, y es el más extendido. Algunos países hispanohablantes mantienen además sus propias denominaciones locales: Muñequitos en Cuba y tebeo en España.

 Hacia los años setenta comenzó a imponerse en el mundo hispanoparlante el término de origen anglosajón cómic (procedente a su vez del griego Κωμικός, kōmikos, de o perteneciente a la "comedia"),  que se debe a la supuesta comicidad de las primeras historietas. En inglés, se usaban además los términos funnies (es decir, divertidos) y cartoon (por el tipo de papel basto o cartón en donde se hacían), pero con el tiempo los "animated cartoons" o dibujos animados tendieron a reservarse la palabra "cartoon". Posteriormente aparece desde el movimiento contracultural el término comix, primero en inglés y luego en otras lenguas, que suele reservarse para publicaciones de este estilo.

 

Obviamente, las historietas no tienen por qué ser cómicas y por ello los franceses usan desde los años 60 el término bande dessinée ('tiras dibujadas'), abreviado BD, que en realidad es una adaptación de comic strip. El portugués tradujo del francés para crear banda desenhada, mientras que en Brasil se la denomina história em quadrinhos (historia en cuadritos), haciendo así referencia al procedimiento sintáctico de la historieta, como también sucede con el término chino liánhuánhuà ('imágenes encadenadas').

 En relación a otros nombres asiáticos, el término Manga (漫画, 'dibujo informal') se ha impuesto en japonés a partir de Osamu Tezuka quien lo tomó a su vez de Hokusai, mientras que se reserva el término komikkusu (コミックス) para la historieta estadounidense. Los filipinos usan el similar komiks, pero lo aplican en general, mientras que en Corea y China usan términos derivados de manga como manhwa y manhua, respectivamente.

 Finalmente, en Italia la historieta se denominó fumetti (nubecillas, en castellano) en referencia al globo de diálogo.

 Historia

 Diversas manifestaciones artísticas de la Antigüedad y la Edad Media pueden ajustarse a la definición de cómic dada más arriba: Pinturas murales egipcias o griegas, relieves romanos, vitrales de iglesias, manuscritos iluminados, códices precolombinos, Biblia pauperum, etc. Con la invención de la imprenta (1446) se producen ya aleluyas y con la de la litografía (1789), se inicia la reproducción masiva de dibujos (las imágenes de Épinal, entre ellas).

 En la primera mitad del siglo XIX, destacan pioneros como Rodolphe Töpffer, pero será en la prensa como primer medio de comunicación de masas, donde más evolucione la Historieta, primero en Europa y luego en Estados Unidos. Es en este país donde se implanta definitivamente el globo de diálogo, gracias a series mayoritariamente cómicas y de grafismo caricaturesco como The Katzenjammer Kids (1897), Krazy Kat (1911) o Bringing up father (1913). A partir de 1929, empiezan a triunfar las tiras de aventuras de grafismo realista, como Flash Gordon (1934) o Príncipe Valiente (1937). Estas invadirán Europa a partir de 1934 con Le Journal de Mickey, aunque con resistencias como Tintín (1929) y Le Journal de Spirou (1938), y movimientos originales como el de la novela en imágenes. A partir de este año, sin embargo, las tiras de prensa estadounidenses empezarían a acusar la competencia de los comic-books protagonizados por superhéroes.

 

Durante la postguerra, las escuelas argentinas, franco-belga y japonesa adquieren un gran desarrollo, gracias a figuras como Oesterheld, Franquin y Tezuka, respectivamente. En general puede decirse que "el grueso de la producción norteamericana, para la segunda mitad de los años sesenta, ha bajado de nivel y se halla por debajo de la producción francesa o italiana". Será en ambos países donde se afiance una nueva conciencia del medio, orientándose los nuevos autores (Crepax, Moebius, etc.) hacia un público cada vez menos juvenil. Con ello, y con la competencia de nuevos medios de entretenimiento como la Televisión, el cómic va dejando de ser un medio masivo, salvo en Japón. Precisamente, su historieta conquistará el resto del mundo a partir de 1988, gracias al éxito de sus versiones en dibujos animados. Del mismo modo, las experiencias del cómic underground de los años 60 cristalizan en un sólido movimiento alternativo, ya en los 80, que da lugar a su vez al movimiento de la novela gráfica. Internet también constituye un nuevo factor a tener en cuenta.

  Tradiciones

Viaje a Tokio de Tagosaku y Mokube (1902), considerado el primer manga, de Kitazawa.

Del relato expuesto más arriba, puede deducirse la existencia de tres grandes tradiciones historietísticas a nivel global, todas con sus propias sistemas de producción y distribución:

 Estadounidense o Comic,

 Francesa o Bande Dessinée, y

 Japonesa o Manga.

 De menor trascendencia global, aunque con fases de gloria, y siempre con algún autor relevante y rasgos específicos, pero sufriendo la estrechez e incluso crisis de su mercado, podemos citar otras escuelas, como la:

 Argentina,

 Británica,

 Española

 Italiana o Fumetti.

 

Aparte de la producción argentina y española, puede destacarse la de otros países hispanos, como Chile, Cuba o México y, en menor medida, Colombia o el Perú. Ya a finales de los 60, Oscar Masotta afirmaba que a través del cómic se estaba produciendo un verdadero intercambio de culturas o universalización cultural, de tal manera que "los italianos y los alemanes leen historietas producidas en Francia y viceversa, los pueblos de habla hispánica leen tiras producidas en países anglosajones, en los Estados Unidos en su mayor parte, etc", contribuyendo así a borrar las particularidades nacionales. Sin embargo, este teórico no dejaba de mencionar, como un valor negativo, que

 "esa universalización puede ser utilizada -y lo es sin duda- como medio de influencia por los países que, por su estructura económica, se encuentran colocados en posición de centrales".

En este mismo sentido, se extiende el libro Para leer al Pato Donald (1972) de Ariel Dorfman y Armand Mattelart.

 Industria

Tradicionalmente, la industria del cómic ha requerido un trabajo colectivo, en el que, además de los propios historietistas, han participado editores, coloristas, grabadores, impresores, transportistas y vendedores. Siempre han existido autoediciones, como las del cómic underground, pero últimamente han aumentado por la crisis de determinados mercados y las facilidades logradas con el auge de la informática e Internet. Pueden distinguirse los siguientes formatos de publicación:

 Tira de prensa, compuesta por una franja horizontal de tres o más viñetas.

 La página, que puede compilar varias tiras o presentar una sola, pero desplegada a toda página y color (lo que se denomina sunday, por ser publicada en domingo).

 La revista de historietas (comic book en Estados Unidos, pepines en México y tebeo en España), normalmente con grapa y a veces forma de cuaderno, que presenta una o varias historietas.

 El libro, que se concreta en Álbum de historietas, Novela gráfica y Tankōbon en las tradiciones franco-belga, estadounidense y japonesa, respectivamente.

 Digitales: E-comic, webcomics, etc.

 El canal de comercialización más habitual de la mayoría de estos cómics ha sido el quiosco hasta que, con el desarrollo del mercado de venta directa a principios de los años 70, se empezó a imponer la librería especializada. Tanto los propios cómics como sus originales son objeto de un activo coleccionismo.

 

Con un objetivo comercial, pero también lúdico y didáctico, abundan los eventos de historieta (convenciones, festivales, jornadas, etc.) como un punto de encuentro entre profesionales y aficionados. Los festivales más importantes son el Comiket de Tokio (Japón, 1975), la Convención Internacional de Cómics de San Diego (Estados Unidos, 1970), el Festival Internacional de la Historieta de Angulema (Francia, 1974) y Comics & Games en Lucca (Italia, 1966).

 Géneros

 Un género narrativo es un modelo o tradición de estructuración formal y temática que se ofrece al autor como esquema previo a la creación de historietas, además de servir para la clasificación, distribución y venta de las mismas. Todo género se clasifica según los elementos comunes de los cómics que abarca, originalmente según sus aspectos formales (grafismo, estilo o tono y, sobre todo, el sentimiento que busquen provocar en el lector), y temáticos (ambientación, situaciones, personajes característicos, etc), de tal forma que «las características de guion, planificación, iluminación y tratamiento» de una historieta variarán según el género al que pertenezca. Alternativamente, los géneros historietísticos se definen por el formato de publicación. Como explica Daniele Barbieri, «la división por géneros es distinta e independiente de la división por lenguajes», de tal forma que independientemente del lenguaje en que estén contadas (trátese de literatura, de cine, de teatro, de cómic, o de cualquier otro marco), la mayor parte de las historias policíacas, por ejemplo, tienen más características en común entre sí que, pongamos por caso, con las fábulas de animales; y estas últimas, a su vez, tienen entre sí muchas más características en común.

Actualmente no existe un consenso en cuánto a su número, pues las diversas clasificaciones no derivan tanto de la retórica clásica, con su división en lírico, épico y dramático, como de la novela popular y el cine, que se caracterizan por la escasa complejidad de su regulación. No es raro encontrar, por ejemplo, referencias a macrogéneros como historieta de aventuras o de acción. Para complicar aún más el tema, los géneros también pueden ser combinados para formar géneros híbridos. Hay, sin embargo, algunos bastante definidos y con mucha tradición, como los que se distinguen en las monografías Gente del cómic y Mangavisión:

 Portada de Young Romance nº11 de 1949. Aventuras;

 Bélico,

 Ciencia ficción o futurista: Mecha,

 Space opera, y

 Superhéroes;

 Cómico y satírico;

 Costumbrista;

 Deportivo, de artes marciales o juegos de mesa,

 Erótico o pornográfico, distinguiéndose en la tradición japonesa: Ecchi (ッチ), que no muestra el coito, y

 Hentai (変態) que ya es plenamente pornográfico;

 Fantástico y legendario, incluyendo la fantasía heroica o el mahō shōjo;

 Histórico, que cuenta con un subgénero consolidado, el de la historieta del Oeste o western;

 Policíaco o criminal;

 Sentimental y romántico, y

 De terror.

 Hasta la reciente evolución de la imagen generada por computadora, podía decirse que la proliferación de ciertos géneros, como la ciencia ficción o el fantástico, era debida a la "la facilidad y economía de medios con que un buen dibujante puede introducir a sus lectores en los ambientes más fantásticos".

Sociología

También se distingue, aunque ya fuera de cualquier clasificación por géneros, una historieta infantil, dirigida a niños, de otro cómic para adultos, mientras que apenas tiene predicamento el término historieta familiar, que si tiene equivalentes en el cine, para referirse a las obras que resultan atractivas a lectores de todas las edades. La historieta infantil ha constituido la mayoría del material clásico "de todos los países (Estados Unidos incluido)", mientras que el cómic adulto inició su auge en los años 60 presentando relatos que podían ser tan imposibles y pueriles como los anteriores, pero que incluían mayores dosis de violencia, temas inquietantes, palabras malsonantes y sobre todo sexo explícito.

 

Antiguamente había en Occidente "reductos específicamente femeninos", ya sea en forma de revistas infantiles para niñas, o de melodramas románticos.

 En Japón, donde hay cómics específicos para todo tipo de público, se distinguen también por el grupo de edad y sexo al que van dirigidos: Kodomo (niño), shōjo (muchacha), shōnen (muchacho), josei (mujer) y seinen (hombre).

 Por otro lado, hay que señalar que el cómic ha sido despreciado con frecuencia por élites culturales y representantes políticos. Esto se explica por el «viejo prejuicio que identifica la palabra escrita con lo culto y la imagen que la explica -o, como en este caso, la enriquece y transforma- con lo iletrado» Mauro Entrialgo es de la opinión de que:

 Es un medio que requiere para su disfrute menos preparación y concentración que, por ejemplo, la literatura, pero más que, por ejemplo, la televisión. Así que no obtiene ni el prestigio de la primera ni la difusión popular de la última.

 El catedrático Juan Antonio Ramírez considera que este reconocimiento en el seno de la alta cultura se ha visto imposibilitado, paradójicamente, «por la consolidación y extensión del sistema del arte» y unos departamentos de literatura separados por ámbitos lingüísticos.

 También hay que destacar que muchos cómics clásicos "ofrecen sólo una de las caras de sus personajes y ocultan todas las demás", quedando por lo tanto en la pura anécdota. El medio en su conjunto ha tendido a «traducir una ideología tradicional, conservadora e inmovilista durante muchos años», ya sea por las convicciones de sus autores o para no desagradar al conjunto de sus lectores y arriesgarse a perderlos o incluso sufrir los efectos de la censura, como ocurrió en regímenes como los de Mussolini o Franco y, respecto a las historieta de horror y crímenes en los Estados Unidos y la Gran Bretaña de los años 50. Esto explica que las historietas que no se ceñían a los valores sociales imperantes se manifestasen a través de publicaciones underground y que temáticas como la homosexualidad no aflorasen a la superficie hasta los años 80, conforme iba siendo aceptada en la cultura oficial, ni produjesen hasta entonces sus primeros autores reconocidos por crítica y público, como Ralf König o Nazario.

 Del mismo modo, «sólo en las últimas décadas se han empezado a producir buenas historietas protagonizadas por mujeres», ya sea ejerciendo el papel del héroe tradicional o mostrando una psicología propia. Hay que destacar, a este respecto, la abundancia en los últimos años de memorias realizadas por mujeres, como Zeina Abirached o Marjane Satrapi.

Actualmente, las historietas son leídas mayormente por adolescentes y adultos jóvenes, por lo que cada vez las hay «más complicadas, más abiertas, más sensibles y más liberadas», es decir, más adultas.

 Lenguaje

 Para Oscar Masotta, lo que determina en primer lugar el valor de una historieta es el grado en que permite manifestar e indagar las propiedades y características del lenguaje mismo de la historieta, revelar a la historieta como lenguaje. Jean Giraud afirma que

 El cerebro tiene que pensar y necesita el lenguaje escrito, mientras que el dibujo tiene un lenguaje subterráneo que llega a través de los ojos. El mensaje que el dibujante envía es un mensaje secreto, en código cifrado, que va del dibujante al cuerpo, a las sensaciones. Pero la conciencia, la razón tienen que ser educadas para poder descifrarlo según una lógica que vaya más allá de la sensación inconsciente.

 Iconografía

 Históricamente, los personajes tipo han sido muy importantes para el medio, ya que el lector "desea, quiere y espera que el "bueno" ponga cara de bueno, y el "malo" tenga cara de malo".

 En la historieta se figura, "con medios estáticos, el movimiento real", usando técnicas que ya practicaron los futuristas.

 Texto

 El texto no es necesario, pero suele estar presente, ya sea en forma de globos o bocadillos, cartelas, textos sueltos y onomatopeyas. Las palabras dichas por los personajes suelen recogerse en los globos, salvo que se presenten fuera para indicar que han subido el tono de voz.

 Todos los textos suelen estar escritos en mayúsculas y las diferencias tipográficas, de tamaño y grosor sirven para destacar una palabra o frase, y matizar intensidades de voz. Masotta establece a este respecto un esquema con 7 oposiciones:

 Diálogo - "Off"

 Lenguaje interior - lenguaje proferido.

 Lenguaje normal - lenguaje excepcional.

 Cerca - lejos

 Globo - Extra-globo.

 Línea recta - línea sinuosa (o en zig-zag, o estrellada, etc.)

 Tipografía normal - tipografía excepcional.44

 Articulación narrativa

 Toda historieta es una narración gráfica, es decir, desarrollada mediante una concatenación de dibujos, y no una serie de ilustraciones cuyo mérito radique en ellas mismas, de tal forma que «cada cuadro o viñeta debe estar relacionado de algún modo con el siguiente y con el anterior». En afortunada expresión de Román Gubern, la «viñeta es la representación gráfica del mínimo espacio y/o tiempo significativo. Al espacio que separa las viñetas se le conoce como calle» y al proceso por el que el lector suple ese vacío se le denomina clausura. McCloud distingue 5 tipos de transiciones entre viñetas

  Momento a momento.

 Acción a acción.

 Tema a tema.

 Escena a escena.

 Non-sequitur.

 Cuanto mayor sea el formato y el número de signos icónicos y verbales, más tiempo y atención deberemos prestar a una determinada viñeta. La historieta usa variaciones del ángulo visual, encuadre y planos, términos estos que ha tomado del cine, para dinamizar la narración.

 Relaciones con otros medios

 Debido a su condición de medio intersticial desde sus orígenes, la Historieta se relaciona en primer lugar con: Artes plásticas  Y LA Literatura

 Dada la antigüedad y el prestigio de la literatura, «cualquier relación cercana entre uno y otro, se ve con buenos ojos, porque, se supone, da “categoría” a la niña». En la historieta, sin embargo, «los textos no viven una vida propia en su interior» como sí ocurre en la literatura.

 En segundo lugar, ha de mencionarse también sus relaciones con: La Cinematografía El cine y el cómic comparten una larga historia de influencias mutuas. En este sentido, Federico Fellini manifestaba que «los cómics que se realizan acercándose demasiado a la técnica cinematográfica son para mí los menos hermosos, los menos logrados» de tal manera que los «que merecen consideración son aquellos que han inspirado al cine y no al revés». Citaba así a clásicos de la historieta de humor estadounidense, como los Katzenjamer Kids y Bringing up father, que considera indudable inspiración de ciertos escenarios y personajes de Chaplin.

 Respecto a otras disciplinas más modernas, Ana Merino era de la opinión que la pérdida de audiencia ha significado para el cómic la pérdida de su capacidad cívico-popular. Ahora, el cómic, como ya se ha señalado, tiene que competir con la televisión, los videojuegos o internet. Pero es cierto que mucha de la estética que se utiliza por las nuevas tecnologías es un producto que se ha inspirado gráficamente en los cómics clásicos, underground o de superhéroes.

 Estilos

 En un apartado anterior de la sección de historia, ya se ha mencionado la revolución que en los años 30 del pasado siglo, supuso la imposición de un nuevo tipo de grafismo realista para los cómics "serios" en detrimento del grafismo distorsionado y caricaturesco que había predominado hasta entonces. A su vez, desde mediados de los años 60, muchos autores han tendido a «la destrucción del realismo naturalista para encontrar nuevos caminos: el realismo fantástico, la deformación y la angulación, el montaje de mayor expresividad», etc.

 En realidad, los estilos gráficos usados por los historietistas son tan variados como la intención y la habilidad del autor, distribuyéndose estos dentro un triángulo formado por tres vértices (abstracción, realidad y lenguaje) que comprende desde el realismo de filiación fotográfica (Luis García, Alex Ross, etc), a la caricatura.

 En una misma viñeta pueden combinarse además varios estilos. McCloud denomina efecto máscara a la combinación de unos personajes caricaturescos con un entorno realista que podemos observar en la línea clara o el manga clásico de Osamu Tezuka.

 A pesar de tamañas posibilidades, los dibujantes clásicos procuraban mantener siempre un mismo estilo a lo largo de toda su carrera, debido quizás a imposiciones de sus syndicates. Un autor más moderno, como el español Josep María Beá, a pesar de estimar grandemente a los que le precedieron, considera que el «estilo, cuando se perpetúa indefinidamente y no evoluciona, es signo de fosilización, de amaneramiento».

BIBLIOGRAFÍA

 AGUILERA, Ricardo y Díaz, Lorenzo (1989). Gente de cómic: De Flash Gordon a Torpedo. Madrid: Diario 16, suplemento de Gente.

 GARCÍA, Santiago (2010). La novela gráfica, Bilbao, Astiberri Ediciones.

 McCLOUD, Scott (1995).Cómo se hace un cómic: El arte invisible, Barcelona, Ediciones B [1993].

 MASOTTA, Oscar (1967). Técnica de la historieta, Buenos Aires.

 - (1982). La historieta en el mundo moderno, Barcelona, Paidós [1970]. MERINO, Ana (2003). El cómic hispánico, Madrid, Editorial Cátedra.

 RAMÍREZ, Juan Antonio (28/07/2009). "Prefacio. La novela gráfica y el arte adulto", en García, Santiago, La novela gráfica, Bilbao, Astiberri Ediciones, pp. 11-13.

 VÁZQUEZ DE PARGA, Salvador, con el seudónimo de Santi Valdés (05/1998). Los cómics gay. Barcelona: Ediciones Glénat, S. L., colección Biblioteca del Dr. Vértigo nº 17. Depósito legal B-22826-1998 ISBN 84-89966-33-8.

 

ENLACES EXTERNOS

 Portal:Historieta. Contenido relacionado con Historieta.

 Entre cómics, publicación electrónica en español sobre la actualidad del cómic;

 «El encanto del noveno arte» en Literal Magazine.

 Wikcionario tiene definiciones para historieta.

 Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Historieta.

 Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Historieta.

Wikinoticias tiene noticias relacionadas con Historieta

 


LECTURAS COMPLEMENTARIAS LECCION 1



PDF]  EL CÓMIC; POTENCIALIDADES DEL LENGUAJE GRAFICO E ...www3.uva.es/ega/wp-content/uploads/comictintin.pdf


 

 

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