LECCIÓN 1
EL COMIC
Blacksad. Alma roja. 2005 - © GUARNIDO & DÍAZ CANALES
El cómic es un lenguaje universal tan poderoso como la literatura o el
cine; descifremos qué se entiende realmente por cómic y en dónde reside su
importancia.
Al decir cómic encontramos tantas acepciones como autores o teóricos lo
han definido. Pero sin duda hay referentes que marcan el camino:
“Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada,
con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética en
el lector”, según Scott McCloud (Mc CLOUD, Scott. Entender el cómic. Bilbao, Astiberri, 2005).
“Viñetas que se articulan, pero no necesariamente, en bandas
horizontales y después en planchas; en algunos casos la plancha contiene una
sola viñeta”, disquisición de los teóricos Baetens y Lefèvre (BARBIERI,
Daniele. Los lenguajes del cómic. Barcelona, Ed. Paidós, 1993)
Estas definiciones son correctas y esclarecedoras pero, ¿se puede
definir el cómic de manera más sintética? Will Eisner sentencia al cómic como “arte secuencial” (EISNER, Will. La
narración gráfica. Barcelona, Ed. Norma, 2000). Quizá esta denominación no
es demasiado específica y podría abarcar campos como el cine.
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Definición específica
Cuál sería una definición concreta, sintética y a la vez de fácil
comprensión:
Narración gráfica secuencial de carácter indirecto (indirecto ya que el
cómic esta hecho para ser impreso, es decir, el original -método directo- no es
el resultado final ya que, en el proceso de impresión, el dibujo puede sufrir
variaciones. El cómic se convierte en cómic cuando está publicado.)
Iconicidad en el cómic
Quizá lo más interesante de la narración gráfica secuencial sea su
carácter comunicador gracias a la iconicidad que fundamenta uno de los pilares
de este lenguaje. Los iconos en el cómic son aquellas imágenes concebidas para
parecerse a los motivos que representan, y hay diferentes grados de iconicidad
que diferencian un dibujo realista de otro sintético pasando por otro
caricaturizado. Gracias al icono podemos corresponder similitudes universales a
dibujos representativos (hombre, casa, coche, etc... ) y a su vez presentan
diferencias sustanciales que crean estilos o escuelas (manga o cómic japonés, escuela franco-belga, cómic-book norteamericano).
Por ejemplo, si se le pidiera a un autor japonés -como Taniguchi- y a
otro francés -como Sfar- que dibujaran un hombre pescando, se vería en los dibujos,
efectivamente, a dos hombres pescando –los rasgos icónicos universales lo
delatan- pero cada uno lo habría creado según un estilo definido por su escuela
originaria, es decir, con diferente grado icónico.
Gracias al icono se puede representar la totalidad del vocabulario
pictórico a través de tres ejes:
Realidad: cuanto más se abstrae el dibujo de “la realidad”, mayor nivel
de percepción se requiere para entenderlo, como pasa con las palabras.
Lenguaje: cuando las palabras son más directas y vigorosas, requieren un
nivel inferior de percepción y se captan más deprisa, como si fueran dibujos.
Plano del dibujo. Cuanta mayor abstracción no-icónica, menos parecido o
sentido. El dibujo no pretende más que ser lo que es.
Dibujo artístico VS cómic
El cómic no se puede encuadrar estrictamente en el concepto arte. Los
dibujantes de cómic son artesanos del medio, están sometidos a normas estrictas
y se subordinan a ellas. He aquí una muestra directa de las diferencias entre
cómic y arte:
Reglas del dibujo artístico:
Generalmente formatos grandes
Composición teniendo en cuenta la totalidad del formato
Formatos rígidos o flexibles
Incontables técnicas posibles
Carácter directo
Reglas del lenguaje del cómic
Generalmente formatos pequeños
Composición teniendo en cuenta la doble página
Formatos flexibles
Cualquier técnica que pueda ser reproducida
Carácter indirecto
El cómic, medio aún por desarrollar y lleno de posibilidades, propone
una finalidad comunicativa que va más allá de lo que aparenta. Más que una moda
para nuevos intelectuales, más que una diversión para niños, más que un hobbie
de coleccionistas, la narración de historias a través de imágenes es un
concepto que ha crecido con la
Leer más en Suite101: El cómic - definición específica: Conceptos básicos de la narrativa gráfica | Suite101.net
LECCION 2
HISTORIETA O COMIC
Contenido
Denominaciones
Historia
Tradiciones
Industria
Géneros
Sociología
Lenguaje
Iconografía
Texto
Articulación narrativa
Relaciones con otros medios 8.1
Artes plásticas
Literatura
Cinematografía
Estilos
Véase también
Notas
Bibliografía
13 Enlaces externos
Se llama historieta o cómic a una «serie de dibujos que constituyen un
relato», «con texto o sin él»,1 así como al medio de comunicación en su
conjunto.2 Partiendo de la concepción de Will Eisner de esta narrativa gráfica
como un arte secuencial, Scott McCloud llega a la siguiente definición:
«Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el
propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del
lector». Sin embargo, no todos los teóricos están de acuerdo con esta
definición, la más popular en la actualidad, dado que permite la inclusión de
la fotonovela4 y, en cambio, ignora el denominado humor gráfico.
El interés por el cómic «puede
tener muy variadas motivaciones, desde el interés estético al sociológico, de
la nostalgia al oportunismo». Durante buena parte de su historia fue
considerado incluso un subproducto cultural, apenas digno de otro análisis que
no fuera el sociológico, hasta que en los años 60 del pasado siglo se asiste a
su reivindicación artística, de tal forma que Morris y luego Francis Lacassin
han propuesto considerarlo como el noveno arte, aunque en realidad sea anterior
a aquellas disciplinas a las que habitualmente se les atribuyen las condiciones
de octavo (fotografía, de 1825) y séptimo (cine, de 1886). Seguramente, sean
este último medio y la literatura los que más la hayan influido, pero no hay
que olvidar tampoco que «su particular estética ha salido de las viñetas para
alcanzar a la publicidad, el diseño, la moda y, no digamos, el cine».
Las historietas suelen realizarse
sobre papel, o en forma digital (e-comic, webcómics y similares), pudiendo
constituir una simple tira en la prensa, una página completa, una revista o un
libro (álbum, novela gráfica o tankōbon). Han sido cultivadas en casi todos los
países y abordan multitud de géneros. Al profesional o aficionado que las
guioniza, dibuja, rotula o colorea se le conoce como historietista.
Una de las primeras páginas de
Little Nemo in Slumberland, aún con exceso de texto al pie.
Denominaciones
En los países hispanoparlantes,
se usan varios términos autóctonos, como monos y su variante monitos, muy usados en México, y
sobre todo historieta, que procede de Hispanoamérica, y es el más extendido.
Algunos países hispanohablantes mantienen además sus propias denominaciones
locales: Muñequitos en Cuba y tebeo en España.
Hacia los años setenta comenzó a
imponerse en el mundo hispanoparlante el término de origen anglosajón cómic (procedente
a su vez del griego Κωμικός, kōmikos, de o perteneciente a la
"comedia"), que se debe a la
supuesta comicidad de las primeras historietas. En inglés, se usaban además los
términos funnies (es decir, divertidos) y cartoon (por el tipo de papel basto o
cartón en donde se hacían), pero con el tiempo los "animated
cartoons" o dibujos animados tendieron a reservarse la palabra
"cartoon". Posteriormente aparece desde el movimiento contracultural
el término comix, primero en inglés y luego en otras lenguas, que suele
reservarse para publicaciones de este estilo.
Obviamente, las historietas no tienen por qué ser cómicas y por ello los
franceses usan desde los años 60 el término bande dessinée ('tiras dibujadas'),
abreviado BD, que en realidad es una adaptación de comic strip. El portugués
tradujo del francés para crear banda desenhada, mientras que en Brasil se la
denomina história em quadrinhos (historia en cuadritos), haciendo así
referencia al procedimiento sintáctico de la historieta, como también sucede
con el término chino liánhuánhuà ('imágenes encadenadas').
En relación a otros nombres
asiáticos, el término Manga (漫画, 'dibujo informal') se ha impuesto en japonés a partir de Osamu Tezuka
quien lo tomó a su vez de Hokusai, mientras que se reserva el término komikkusu
(コミックス) para la historieta estadounidense. Los filipinos usan el similar
komiks, pero lo aplican en general, mientras que en Corea y China usan términos
derivados de manga como manhwa y manhua, respectivamente.
Finalmente, en Italia la
historieta se denominó fumetti (nubecillas, en castellano) en referencia al
globo de diálogo.
Historia
Diversas manifestaciones
artísticas de la Antigüedad y la Edad Media pueden ajustarse a la definición de
cómic dada más arriba: Pinturas murales egipcias o griegas, relieves romanos,
vitrales de iglesias, manuscritos iluminados, códices precolombinos, Biblia
pauperum, etc. Con la invención de la imprenta (1446) se producen ya aleluyas y
con la de la litografía (1789), se inicia la reproducción masiva de dibujos
(las imágenes de Épinal, entre ellas).
En la primera mitad del siglo
XIX, destacan pioneros como Rodolphe Töpffer, pero será en la prensa como
primer medio de comunicación de masas, donde más evolucione la Historieta,
primero en Europa y luego en Estados Unidos. Es en este país donde se implanta
definitivamente el globo de diálogo, gracias a series mayoritariamente cómicas
y de grafismo caricaturesco como The Katzenjammer Kids (1897), Krazy Kat (1911)
o Bringing up father (1913). A partir de 1929, empiezan a triunfar las tiras de
aventuras de grafismo realista, como Flash Gordon (1934) o Príncipe Valiente
(1937). Estas invadirán Europa a partir de 1934 con Le Journal de Mickey,
aunque con resistencias como Tintín (1929) y Le Journal de Spirou (1938), y
movimientos originales como el de la novela en imágenes. A partir de este año,
sin embargo, las tiras de prensa estadounidenses empezarían a acusar la
competencia de los comic-books protagonizados por superhéroes.
Durante la postguerra, las escuelas argentinas, franco-belga y japonesa
adquieren un gran desarrollo, gracias a figuras como Oesterheld, Franquin y
Tezuka, respectivamente. En general puede decirse que "el grueso de la
producción norteamericana, para la segunda mitad de los años sesenta, ha bajado
de nivel y se halla por debajo de la producción francesa o italiana". Será
en ambos países donde se afiance una nueva conciencia del medio, orientándose
los nuevos autores (Crepax, Moebius, etc.) hacia un público cada vez menos
juvenil. Con ello, y con la competencia de nuevos medios de entretenimiento
como la Televisión, el cómic va dejando de ser un medio masivo, salvo en Japón.
Precisamente, su historieta conquistará el resto del mundo a partir de 1988,
gracias al éxito de sus versiones en dibujos animados. Del mismo modo, las
experiencias del cómic underground de los años 60 cristalizan en un sólido
movimiento alternativo, ya en los 80, que da lugar a su vez al movimiento de la
novela gráfica. Internet también constituye un nuevo factor a tener en cuenta.
Tradiciones
Viaje a Tokio de Tagosaku y Mokube (1902), considerado el primer manga,
de Kitazawa.
Del relato expuesto más arriba, puede deducirse la existencia de tres
grandes tradiciones historietísticas a nivel global, todas con sus propias
sistemas de producción y distribución:
Estadounidense o Comic,
Francesa o Bande Dessinée, y
Japonesa o Manga.
De menor trascendencia global,
aunque con fases de gloria, y siempre con algún autor relevante y rasgos
específicos, pero sufriendo la estrechez e incluso crisis de su mercado,
podemos citar otras escuelas, como la:
Argentina,
Británica,
Española
Italiana o Fumetti.
Aparte de la producción argentina y española, puede destacarse la de
otros países hispanos, como Chile, Cuba o México y, en menor medida, Colombia o
el Perú. Ya a finales de los 60, Oscar Masotta afirmaba que a través del cómic
se estaba produciendo un verdadero intercambio de culturas o universalización cultural,
de tal manera que "los italianos y los alemanes leen historietas
producidas en Francia y viceversa, los pueblos de habla hispánica leen tiras
producidas en países anglosajones, en los Estados Unidos en su mayor parte,
etc", contribuyendo así a borrar las particularidades nacionales. Sin
embargo, este teórico no dejaba de mencionar, como un valor negativo, que
"esa universalización puede
ser utilizada -y lo es sin duda- como medio de influencia por los países que,
por su estructura económica, se encuentran colocados en posición de
centrales".
En este mismo sentido, se extiende el libro Para leer al Pato Donald
(1972) de Ariel Dorfman y Armand Mattelart.
Industria
Tradicionalmente, la industria del cómic ha requerido un trabajo
colectivo, en el que, además de los propios historietistas, han participado
editores, coloristas, grabadores, impresores, transportistas y vendedores.
Siempre han existido autoediciones, como las del cómic underground, pero
últimamente han aumentado por la crisis de determinados mercados y las
facilidades logradas con el auge de la informática e Internet. Pueden
distinguirse los siguientes formatos de publicación:
Tira de prensa, compuesta por una
franja horizontal de tres o más viñetas.
La página, que puede compilar
varias tiras o presentar una sola, pero desplegada a toda página y color (lo
que se denomina sunday, por ser publicada en domingo).
La revista de historietas (comic
book en Estados Unidos, pepines en México y tebeo en España), normalmente con
grapa y a veces forma de cuaderno, que presenta una o varias historietas.
El libro, que se concreta en
Álbum de historietas, Novela gráfica y Tankōbon en las tradiciones
franco-belga, estadounidense y japonesa, respectivamente.
Digitales: E-comic, webcomics,
etc.
El canal de comercialización más
habitual de la mayoría de estos cómics ha sido el quiosco hasta que, con el
desarrollo del mercado de venta directa a principios de los años 70, se empezó
a imponer la librería especializada. Tanto los propios cómics como sus
originales son objeto de un activo coleccionismo.
Con un objetivo comercial, pero también lúdico y didáctico, abundan los
eventos de historieta (convenciones, festivales, jornadas, etc.) como un punto
de encuentro entre profesionales y aficionados. Los festivales más importantes
son el Comiket de Tokio (Japón, 1975), la Convención Internacional de Cómics de
San Diego (Estados Unidos, 1970), el Festival Internacional de la Historieta de
Angulema (Francia, 1974) y Comics & Games en Lucca (Italia, 1966).
Géneros
Un género narrativo es un modelo
o tradición de estructuración formal y temática que se ofrece al autor como
esquema previo a la creación de historietas, además de servir para la
clasificación, distribución y venta de las mismas. Todo género se clasifica
según los elementos comunes de los cómics que abarca, originalmente según sus
aspectos formales (grafismo, estilo o tono y, sobre todo, el sentimiento que
busquen provocar en el lector), y temáticos (ambientación, situaciones,
personajes característicos, etc), de tal forma que «las características de
guion, planificación, iluminación y tratamiento» de una historieta variarán
según el género al que pertenezca. Alternativamente, los géneros
historietísticos se definen por el formato de publicación. Como explica Daniele
Barbieri, «la división por géneros es distinta e independiente de la división por
lenguajes», de tal forma que independientemente del lenguaje en que estén
contadas (trátese de literatura, de cine, de teatro, de cómic, o de cualquier
otro marco), la mayor parte de las historias policíacas, por ejemplo, tienen
más características en común entre sí que, pongamos por caso, con las fábulas
de animales; y estas últimas, a su vez, tienen entre sí muchas más
características en común.
Actualmente no existe un consenso en cuánto a su número, pues las
diversas clasificaciones no derivan tanto de la retórica clásica, con su
división en lírico, épico y dramático, como de la novela popular y el cine, que
se caracterizan por la escasa complejidad de su regulación. No es raro
encontrar, por ejemplo, referencias a macrogéneros como historieta de aventuras
o de acción. Para complicar aún más el tema, los géneros también pueden ser
combinados para formar géneros híbridos. Hay, sin embargo, algunos bastante
definidos y con mucha tradición, como los que se distinguen en las monografías
Gente del cómic y Mangavisión:
Portada de Young Romance nº11 de
1949. Aventuras;
Bélico,
Ciencia ficción o futurista:
Mecha,
Space opera, y
Superhéroes;
Cómico y satírico;
Costumbrista;
Deportivo, de artes marciales o
juegos de mesa,
Erótico o pornográfico,
distinguiéndose en la tradición japonesa: Ecchi (ッチ), que no muestra el coito, y
Hentai (変態) que ya es plenamente pornográfico;
Fantástico y legendario,
incluyendo la fantasía heroica o el mahō shōjo;
Histórico, que cuenta con un
subgénero consolidado, el de la historieta del Oeste o western;
Policíaco o criminal;
Sentimental y romántico, y
De terror.
Hasta la reciente evolución de la
imagen generada por computadora, podía decirse que la proliferación de ciertos
géneros, como la ciencia ficción o el fantástico, era debida a la "la
facilidad y economía de medios con que un buen dibujante puede introducir a sus
lectores en los ambientes más fantásticos".
Sociología
También se distingue, aunque ya fuera de cualquier clasificación por
géneros, una historieta infantil, dirigida a niños, de otro cómic para adultos,
mientras que apenas tiene predicamento el término historieta familiar, que si
tiene equivalentes en el cine, para referirse a las obras que resultan
atractivas a lectores de todas las edades. La historieta infantil ha
constituido la mayoría del material clásico "de todos los países (Estados
Unidos incluido)", mientras que el cómic adulto inició su auge en los años
60 presentando relatos que podían ser tan imposibles y pueriles como los
anteriores, pero que incluían mayores dosis de violencia, temas inquietantes,
palabras malsonantes y sobre todo sexo explícito.
Antiguamente había en Occidente "reductos específicamente
femeninos", ya sea en forma de revistas infantiles para niñas, o de
melodramas románticos.
En Japón, donde hay cómics
específicos para todo tipo de público, se distinguen también por el grupo de
edad y sexo al que van dirigidos: Kodomo (niño), shōjo (muchacha), shōnen
(muchacho), josei (mujer) y seinen (hombre).
Por otro lado, hay que señalar
que el cómic ha sido despreciado con frecuencia por élites culturales y
representantes políticos. Esto se explica por el «viejo prejuicio que
identifica la palabra escrita con lo culto y la imagen que la explica -o, como
en este caso, la enriquece y transforma- con lo iletrado» Mauro Entrialgo es de
la opinión de que:
Es un medio que requiere para su
disfrute menos preparación y concentración que, por ejemplo, la literatura,
pero más que, por ejemplo, la televisión. Así que no obtiene ni el prestigio de
la primera ni la difusión popular de la última.
El catedrático Juan Antonio
Ramírez considera que este reconocimiento en el seno de la alta cultura se ha
visto imposibilitado, paradójicamente, «por la consolidación y extensión del
sistema del arte» y unos departamentos de literatura separados por ámbitos
lingüísticos.
También hay que destacar que
muchos cómics clásicos "ofrecen sólo una de las caras de sus personajes y
ocultan todas las demás", quedando por lo tanto en la pura anécdota. El
medio en su conjunto ha tendido a «traducir una ideología tradicional,
conservadora e inmovilista durante muchos años», ya sea por las convicciones de
sus autores o para no desagradar al conjunto de sus lectores y arriesgarse a
perderlos o incluso sufrir los efectos de la censura, como ocurrió en regímenes
como los de Mussolini o Franco y, respecto a las historieta de horror y
crímenes en los Estados Unidos y la Gran Bretaña de los años 50. Esto explica
que las historietas que no se ceñían a los valores sociales imperantes se
manifestasen a través de publicaciones underground y que temáticas como la
homosexualidad no aflorasen a la superficie hasta los años 80, conforme iba
siendo aceptada en la cultura oficial, ni produjesen hasta entonces sus
primeros autores reconocidos por crítica y público, como Ralf König o Nazario.
Del mismo modo, «sólo en las
últimas décadas se han empezado a producir buenas historietas protagonizadas
por mujeres», ya sea ejerciendo el papel del héroe tradicional o mostrando una
psicología propia. Hay que destacar, a este respecto, la abundancia en los
últimos años de memorias realizadas por mujeres, como Zeina Abirached o Marjane
Satrapi.
Actualmente, las historietas son leídas mayormente por adolescentes y
adultos jóvenes, por lo que cada vez las hay «más complicadas, más abiertas,
más sensibles y más liberadas», es decir, más adultas.
Lenguaje
Para Oscar Masotta, lo que
determina en primer lugar el valor de una historieta es el grado en que permite
manifestar e indagar las propiedades y características del lenguaje mismo de la
historieta, revelar a la historieta como lenguaje. Jean Giraud afirma que
El cerebro tiene que pensar y
necesita el lenguaje escrito, mientras que el dibujo tiene un lenguaje
subterráneo que llega a través de los ojos. El mensaje que el dibujante envía
es un mensaje secreto, en código cifrado, que va del dibujante al cuerpo, a las
sensaciones. Pero la conciencia, la razón tienen que ser educadas para poder
descifrarlo según una lógica que vaya más allá de la sensación inconsciente.
Iconografía
Históricamente, los personajes
tipo han sido muy importantes para el medio, ya que el lector "desea,
quiere y espera que el "bueno" ponga cara de bueno, y el
"malo" tenga cara de malo".
En la historieta se figura,
"con medios estáticos, el movimiento real", usando técnicas que ya
practicaron los futuristas.
Texto
El texto no es necesario, pero
suele estar presente, ya sea en forma de globos o bocadillos, cartelas, textos
sueltos y onomatopeyas. Las palabras dichas por los personajes suelen recogerse
en los globos, salvo que se presenten fuera para indicar que han subido el tono
de voz.
Todos los textos suelen estar
escritos en mayúsculas y las diferencias tipográficas, de tamaño y grosor
sirven para destacar una palabra o frase, y matizar intensidades de voz.
Masotta establece a este respecto un esquema con 7 oposiciones:
Diálogo - "Off"
Lenguaje interior - lenguaje
proferido.
Lenguaje normal - lenguaje excepcional.
Cerca - lejos
Globo - Extra-globo.
Línea recta - línea sinuosa (o en
zig-zag, o estrellada, etc.)
Tipografía normal - tipografía
excepcional.44
Articulación narrativa
Toda historieta es una narración
gráfica, es decir, desarrollada mediante una concatenación de dibujos, y no una
serie de ilustraciones cuyo mérito radique en ellas mismas, de tal forma que
«cada cuadro o viñeta debe estar relacionado de algún modo con el siguiente y
con el anterior». En afortunada expresión de Román Gubern, la «viñeta es la
representación gráfica del mínimo espacio y/o tiempo significativo. Al espacio
que separa las viñetas se le conoce como calle» y al proceso por el que el
lector suple ese vacío se le denomina clausura. McCloud distingue 5 tipos de
transiciones entre viñetas
Momento a momento.
Acción a acción.
Tema a tema.
Escena a escena.
Non-sequitur.
Cuanto mayor sea el formato y el
número de signos icónicos y verbales, más tiempo y atención deberemos prestar a
una determinada viñeta. La historieta usa variaciones del ángulo visual,
encuadre y planos, términos estos que ha tomado del cine, para dinamizar la
narración.
Relaciones con otros medios
Debido a su condición de medio intersticial
desde sus orígenes, la Historieta se relaciona en primer lugar con: Artes
plásticas Y LA Literatura
Dada la antigüedad y el prestigio
de la literatura, «cualquier relación cercana entre uno y otro, se ve con
buenos ojos, porque, se supone, da “categoría” a la niña». En la historieta,
sin embargo, «los textos no viven una vida propia en su interior» como sí
ocurre en la literatura.
En segundo lugar, ha de mencionarse
también sus relaciones con: La Cinematografía El cine y el cómic comparten una
larga historia de influencias mutuas. En este sentido, Federico Fellini manifestaba
que «los cómics que se realizan acercándose demasiado a la técnica
cinematográfica son para mí los menos hermosos, los menos logrados» de tal
manera que los «que merecen consideración son aquellos que han inspirado al
cine y no al revés». Citaba así a clásicos de la historieta de humor
estadounidense, como los Katzenjamer Kids y Bringing up father, que considera
indudable inspiración de ciertos escenarios y personajes de Chaplin.
Respecto a otras disciplinas más
modernas, Ana Merino era de la opinión que la pérdida de audiencia ha
significado para el cómic la pérdida de su capacidad cívico-popular. Ahora, el
cómic, como ya se ha señalado, tiene que competir con la televisión, los
videojuegos o internet. Pero es cierto que mucha de la estética que se utiliza
por las nuevas tecnologías es un producto que se ha inspirado gráficamente en
los cómics clásicos, underground o de superhéroes.
Estilos
En un apartado anterior de la
sección de historia, ya se ha mencionado la revolución que en los años 30 del
pasado siglo, supuso la imposición de un nuevo tipo de grafismo realista para
los cómics "serios" en detrimento del grafismo distorsionado y
caricaturesco que había predominado hasta entonces. A su vez, desde mediados de
los años 60, muchos autores han tendido a «la destrucción del realismo
naturalista para encontrar nuevos caminos: el realismo fantástico, la
deformación y la angulación, el montaje de mayor expresividad», etc.
En realidad, los estilos gráficos
usados por los historietistas son tan variados como la intención y la habilidad
del autor, distribuyéndose estos dentro un triángulo formado por tres vértices
(abstracción, realidad y lenguaje) que comprende desde el realismo de filiación
fotográfica (Luis García, Alex Ross, etc), a la caricatura.
En una misma viñeta pueden
combinarse además varios estilos. McCloud denomina efecto máscara a la
combinación de unos personajes caricaturescos con un entorno realista que
podemos observar en la línea clara o el manga clásico de Osamu Tezuka.
A pesar de tamañas posibilidades,
los dibujantes clásicos procuraban mantener siempre un mismo estilo a lo largo
de toda su carrera, debido quizás a imposiciones de sus syndicates. Un autor
más moderno, como el español Josep María Beá, a pesar de estimar grandemente a
los que le precedieron, considera que el «estilo, cuando se perpetúa
indefinidamente y no evoluciona, es signo de fosilización, de amaneramiento».
BIBLIOGRAFÍA
AGUILERA, Ricardo y Díaz, Lorenzo
(1989). Gente de cómic: De Flash Gordon a Torpedo. Madrid: Diario 16,
suplemento de Gente.
GARCÍA, Santiago (2010). La
novela gráfica, Bilbao, Astiberri Ediciones.
McCLOUD, Scott (1995).Cómo se
hace un cómic: El arte invisible, Barcelona, Ediciones B [1993].
MASOTTA, Oscar (1967). Técnica de
la historieta, Buenos Aires.
- (1982). La historieta en el
mundo moderno, Barcelona, Paidós [1970]. MERINO, Ana (2003). El cómic
hispánico, Madrid, Editorial Cátedra.
RAMÍREZ, Juan Antonio
(28/07/2009). "Prefacio. La novela gráfica y el arte adulto", en
García, Santiago, La novela gráfica, Bilbao, Astiberri Ediciones, pp. 11-13.
VÁZQUEZ DE PARGA, Salvador, con
el seudónimo de Santi Valdés (05/1998). Los cómics gay. Barcelona: Ediciones
Glénat, S. L., colección Biblioteca del Dr. Vértigo nº 17. Depósito legal
B-22826-1998 ISBN 84-89966-33-8.
ENLACES EXTERNOS
Portal:Historieta. Contenido
relacionado con Historieta.
Entre cómics, publicación
electrónica en español sobre la actualidad del cómic;
«El encanto del noveno arte» en
Literal Magazine.
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LECTURAS
COMPLEMENTARIAS LECCION 1
PDF] EL CÓMIC; POTENCIALIDADES DEL LENGUAJE
GRAFICO E ...www3.uva.es/ega/wp-content/uploads/comictintin.pdf
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